iklanku

kasihku

rinduku

Saturday, October 14, 2017

belajar simulasi digital

belajar simulasi digital
KATA PENGANTAR
Puji serta syukur kami panjatkan kehadirat Allah subhanahuwata’ala,karena berkat rahmat dan hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan electronic book (Buku Elektronik/Digital) dengan sebaik mungkin. Dibuatnya elektronik buku ini yaitu dalam rangka untuk memenuhi tugas mata pelajaran Simulasi Digital yang diberikan oleh Yth.Bapak Mukhlis Suhandi. Dalam e-book ini banyak dijelaskan mengenai materi segala yang berhubungan dengan simulasi digital. Semoga buku digital yang kami buat,dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membacanya.
Salam serta rasa terimakasih kami ucapkan pula untuk pihak-pihak yang terkait dalam penyeselesain e-book ini,sehingga kami dapat menciptakan sebuah electronic book sebaik mungkin. E-Book ini merupakan suatu karya kami yang masih belum sempurna,untuk itu kami mengucapkan mohon maaf apabila masih banyak kekurangan yang terdapat dalam buku digital ini baik berupa perkataan maupun penyampaian materi yang kurang berkenan. Untuk itu,kritik dan saran sangat kami harapkan untuk menyempurnakan tugas ini.
Wassalamualaikum wr.wb




                                                                                                            





Pendahuluan
 Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus, bahkan saat ini berlangsung dengan pesat. Perkembangan itu bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan dalam hitungan jam, menit atau detik, terutama berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Perkembangan TIK sangat mempengaruhi tatanan kehidupan termasuk dalam bidang pendidikan. Pada era pertama peranan pendidikan berpusat pada keluarga, dimana para orang tua memainkan perannya sebagai guru kepada anaknya tentang arti dan makna kehidupan, anak diajari agar mampu beradaptasi dengan alam, mengatasi masalah-masalah dalam kehidupan sampai pada akhirnya mereka mampu hidup mandiri tanpa bantuan orang lain. Pada generasi kedua lahir sekolah sebagai tempat belajar anak, dimana orang tua memandang bahwa berbagai perubahan telah terjadi, mereka merasa tidak mampu lagi hanya mengandalkan pendidikan yang diturunkan dari orang-orang terdahulu, ketidak relevansian terhadap tuntutan kehidupan pada masa itu sulit dengan hanya bermodalkan pendidikanseadanya. Berbagai perubahan terus mengalir, seiring dengan derasnya alir mengalir tanpa henti, sekolah bermunculan di mana-mana sebagai tanda kebutuhan masyarakat yang terus meningkat, namun pada generasi ke-tiga, lahirlah pendidikan yang mengedepankan azas terbuka, dimana bagi masyarakat yang tidak mampu untuk datang ke sekolah karena masalah ekonomi dan sulitnyamendatangi sekolah karena faktor geograis. Pada generasi ini lahirlahpendidikan yang memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk dapat belajar tanpa harus datang ke sekolah, mereka dapat belajar di mana saja, kapan saja dan dengan apa saja serta oleh siapa saja, bahkan mereka bebas mengatur sendiri kapan mereka harus belajar dan mempelajari pelajaran apa yang merekakehendaki. Pendidikan semacam ini dikenal dengan istilah Pendidikan Terbuka Jarak Jauh (PTJJ). Pada generasi ke-empat dan ke lima, dimana peran media elektronik dapat memperkuat proses pelaksanaan PTJJ termasuk dalam hal ini media komputer yang di dukung dengan fasilitas internet sehingga lahirlah pembelajaran berbasis WEB. Sehingga masyarakat tidak lagi belajar dengan orang yang berada di dekatnya secara isik, namun dengan kecanggihan teknologi ini, mereka dapat belajar dengan orang lain yang secara fisik tidak berada di dekatnya, bahkan dari penjuru duina pun mereka dapat belajar. Belajar berasama di lingkungan sekolah maupun di luar dengan memanfaatkan TIK mampu memfasiltasi interaksi secara bersama- sama dan dapat dilakukan dalam satu waktu. Pembelajaran bersama atau biasa disebut Collaborative Learning adalah belajar dapat dilakukan oleh dua kelompok atau lebih dilakukan secara bersama sehingga dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar di dalamnya. Masing kelompok dapat menjadi sumber belajar bagi kelompok lain dan sumber belajar dapat diakses secara langsung melalui fasilitas internet yang telah dipersiapkan sedemikian rupa. Collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain dan lain-lain). Collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuatdalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda).
















DAFTAR ISI

PENUTUP












·         Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
·         Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi  adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.
·         Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
·         Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.



B.     METODE SIMULASI
 Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.

Karakteristik Metode Simulasi

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik  metode simulasi sebagai berikut:
  • Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan apresiasi,
  • Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,
  • Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,
  • Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial.

Prosedur Penggunaan Metode Simulasi

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode simulasi adalah:
  • Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,
  • Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,
  • Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan,
  • Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,

Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan guru, antara lain:
  • mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi,
  • mampu memberikan ilustrasi,
  • mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,
  • mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah:
  • kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi,
  • pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan,
  • kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.

Keunggulan dan Kelemahan Metode Simulasi

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai berikut:

Keunggulan Metode Simulasi                                                                                                          

  1. Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam   kelompoknya,
  2. Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam   pembelajaran,
  3. Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),
  4. Dapat membina hubungan personal yang positif,
  5. Dapat membangkitkan imajinasi,
  6. Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.

 Kelemahan Metode Simulasi

  1. Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak,
  2. Sangat bergantung pada aktivitas siswa,
  3. Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
  4. Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga  sosiodrama tidak efektif.

*      Yaitu simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan karakteristik penting daru suatu masalah
*      Contoh : model hidraulik system ekonomi makro.




                                                                                       

              Digital berasal dari kata Digitus, dalam 
bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digitalmerupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan canggih, seperti 
komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
              Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep 
Yin dan Yangternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.

Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan  unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu :
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital:
1. Jam digital
 2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
 6. HP
 7. Radio digital





3.     Pengertian Simulasi Digital
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.

Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten  materi Simulasi Digital sebagai berikut :

-Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif
· Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
· Melakukan Pendaftaran
· Menfaatkan Fitur
· Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll

-Menformat materi dalam bentuk digital
· Mengidentifiasi materi digital
· Mengidentifikasi persyaratan hardware
· Menformat materi digital
· Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
· Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital · Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
-Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online
· Menjelaskan komunikasi online
· Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
· Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
· Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
· Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk video
· Mengidentifikasi jenis materi audio visual
· Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
· Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
· Menggunakan aplikasi editing video
- Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll

-Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
·         Menjelaskan konsep simulasi visual
·         Mengidentifikasi jenis simulasi visual
·         Membuat simulasi visual
-Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D Catch,    3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll


















4.      Rumusan Konten Materi Simulasi Digital

A.     Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. [1] Tidak seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lebih khusus, collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata lain,collaborative learning mengacu pada lingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah umum untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok, pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.

Contoh Pembelajaran Kolaboratif

  • Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) " Collaborative Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi melalui dialog elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan para pakar yang masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles almarhum Dr A. Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digital Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley, dilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked Learning (CNL),
  • Computer-supported collaborative learning (CSCL) merupakan paradigma pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru.
  • Learning Management Systems adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.
  • Collaborative Learning Development memungkinkan pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini relevan dengan e-learning di mana pengembang dapat berbagi dan membangun pengetahuan di program studi dalam lingkungan kolaboratif. Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link.
  • Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.
  • Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).

Collaborative Scripts

Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat peran dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative scripts digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa yang lain ditujukan untuk computer-supported collaborative learning (biasanya lebih banyak batasannya). Sebagai tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script. Macro-script ditujukan pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi. Micro-script dititikberatkan pada aktivitas pembelajar individual.

Conceptual Components of Scripts

  • Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat dalam proses kolaborasi yang efisien untuk mencapai tujuan tertentu.
  • Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin, untuk menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas, mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll
  • Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan menetapkan kegiatan yang harus dilakukan dan dalam rangka apa.
  • Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan akan membuat pada seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai perspektif.
  • Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara eksplisit disajikan kepada para peserta.

B.     Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versi elektronik daribuku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks polos,pdfjpegdoc lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja denganKindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat dibuka dengan berbagai macam software diantaranya Adobe AcrobatMicrosoft Word dan masih banyak lagi tergantung format yang dimiliki.

Format buku elektronik

Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.

Teks polos

Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.

PDF

Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.

JPEG

Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.

LIT

Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.

Docx

Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat digemari.

HTML

Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi

Format Open Electronic Book Package

Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBookOPF adalah suatu format buku elektronik yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini dikenal saatFlipBooks sebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: MozillaFirefox, atau Microsoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunakplugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.

Sumber buku elektronik

Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.

Buku elektronik di Indonesia

Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasionaldengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan diunduh di laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-buku BSE juga di-mirror di BUKU-e LIPI.

Project Gutenberg

Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya.

arXiv

Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.

The Million Book Project

Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16
C.     Komunikasi Dan Interaksi Online
*Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online  :
-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa orang
 -Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan smartphone.
- Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada siapapun.

D.    Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
Motivasi dapat dimunculkan dalam  bentuk gambar-gambar seperti jalanan kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya.
*informasi
Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau mengkonfirmasikan sesuatu.
*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan cameraworks
*Continuity
Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar atau audio.
*Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul utama,nama pemeran,dan tim kreatif.
*Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :
1.      Original sound                       : semua audio asli subjek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual.
2.      Atmosfer                     : semua background yang ada disekitar subjek/objek.
3.      Sound Effect              : Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari original sound maupu atmosfer.
4.      Music Illustration        : semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu secara akustik maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada emosi penonton.
     
E.     Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.


PENUTUP

Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Adapun manfaat adanya simulasi digital diantaranya :
-memudahkan proses kegiatan belajar
-memudahkan untuk belajar via online
-dapat melakukan ujian via online
-dapat berkomunikasi secara efektif via online
-dapat memasukan video dalam buku
-dapat membuat modeling benda dalam bentuk animasi lain yang menarik
-Guru dapat memberikan materi melalui via online jika dalam keadaan mendesak
Tujuan utama adanya simulasi digital bagi kehidupan siswa yaitu untuk mempermudah siswa dalam menambah wawasannya mengenai segala hal yang ingin diketahui. Serta agar tercipta suatu metode pembelajaran yang modern,sederhana,namun nyaman bagi setiap siswa.

Thursday, October 12, 2017

perintah internal dan external pada ms dos

perintah internal dan external pada dos
MS-DOS adalah singkatan dari Microsoft Disk Operating System, yaitu Sistem Operasi berbasis baris-perintah (command-line) yang digunakan pada PC. Seperti sistem operasi lain contohnya OS/2, ia menterjemahkan input dari keyboard menjadi pekerjaan yang dapat dilakukan oleh komputer, ia juga dapat menangani pekerjaan seperti input dan output pada disket atau harddisk, dukungan video, kontrol keyboard , dan banyak lagi fungsi-fungsi internal lainnya yang berkaitan dengan eksekusi sebuah program dan pemeliharaan file.
– Perintah MS-DOS diketikkan dalam sebuah jendela yang disebut Command Prompt Window. Untuk keluar dari MS-DOS, ketik exit dalam jendela tersebut yaitu pada kursor yang berkedip-kedip.
– MS-DOS Mode adalah sebuah shell dimana lingkungan MS-DOS di-emulasikan dalam Sistem Operasi 32-bit, seperti Windows. Program berbasis MS-DOS dapat berjalan di Windows dan biasanya ia membuat sebuah file yang disebut Program Information File (PIF) yang muncul sebagai shortcut di desktop anda.
Untuk membuka jendela Command Prompt, klik Start, pilih All Programs, pilih Accessories, dan kemudian klik Command Prompt.
PERINTAH INTERNAL
ALASAN DISEBUT PERINTAH INTERNAL
File-file yang terdapat dalam DOS terbagi dalam dua kategori besar, yaitu Internal command dan External command. Yang dimaksud dengan Internal Command ialah perintah-perintah DOS yang siap pakai dimana saja,karena perintah tersebut telah dimasukkan kedalam COMMAND.COM(intrepreter perintah dos) dan juga pada saat booting, file-file ini disimpan pada RAM (Random Acsses Memory), yaitu DIR, COPY, DELETE, COPY, RENAME, TIME, DATE, VOL, VER, CLS, Prompt,
MACAM – MACAM PERINTAH INTERNAL :
1. BREAK = Mengatur atau menghilangkan pemeriksaan extended CTRL+C.
2. CD / CHDIR = Menampilkan nama atau mengubah direktori sekarang.
3. CLS = Menghapus layar jendela command prompt.
4. COPY = Menyalin satu atau beberapa file ke lokasi lain.
5. DATE = Menampilkan atau mengubah tanggal.
6. DEL / ERASE = Menghapus satu atau beberapa file.
7. DIR = Menampilkan daftar file dan subdirektori dalam sebuah direktori.
8.EXIT = Keluar dari program CMD.EXE dan menutup jendela command prompt.
9. MD / MKDIR = Membuat direktori.
10. PATH = Menampilkan atau mengatur path pencarian untuk executable files.
11. PROMPT = Mengubah command prompt Windows.
12. RD /RMDIR = Menghapus direktori.
13. REM = Menulis komentar dalam batch files atau CONFIG.SYS.
14. REN / RENAME = Mengubah nama file.
15. SET = Menampilkan, mengatur, atau menghapus variabel lingkungan Windows.
16. TIME = Menampilkan atau mengatur waktu sistem.
17. TYPE = Menampilkan isi dari sebuah file teks.
18. VER = Menampilkan versi Windows yang anda gunakan.
19. VERIFY = Memberitahu Windows untuk memeriksa apakah file anda telah disimpan secara benar dalam disket/harddisk.
20. VOL = Menampilkan nomor serial dan volume label dari sebuah harddisk/disket.
21. CHCP = Untuk mengganti code page untuk semua perangkat
22. CTTY= Untuk mengganti perangkat terminal yang digunakan untuk mengontrol komputer
23. LH atau LOADHING = Untuk memuat program ke upper memory block
PERINTAH EKSTERNAL
ALASAN DISEBUT PERINTAH EKSTERNAL
Perintah – perintah tersebut tidak dimasukkan kedalam COMMAND.COM,dan membutuhkan sebuah berkas atau file yang dapat dieksekusi (berupa program Dos) yang harus terdapat dalam directory aktif dan juga harus berekstensi COM atau EXE
MACAM – MACAM PERINTAH EKSTERNAL :
XCOPY = Menyalin file serta pohon direktori.
TITLE = Mengatur judul untuk jendela command prompt yang aktif.
TREE = Menampilkan secara grafis struktur direktori dari sebuah drive atau path.
SETLOCAL = Memulai lokalisasi dari perubahan lingkungan dalam sebuah batch file.
SHIFT = Menggeser posisi parameter yang dapat diganti dalam sebuah batch files.
SORT = Menyortir input.
START = Membuka jendela baru untuk menjalankan perintah atau program yang spesifik.
SUBST = Membuat virtual drive dari sebuah direktori.
REPLACE = Mengganti file.
RECOVER = Mengembalikan informasi yang masih dapat dibaca dari sebuah disket/harddisk yang sudah bad/rusak.
PUSHD= Menyimpan direktori sekarang kemudian mengubahnya.
PAUSE = Menunda pemrosesan dari sebuah batch file dan menampilkan pesan.
POPD = Mengembalikan nilai sebelumnya dari direktori sekarang yang disimpan oleh PUSH.
PRINT = Mencetak file teks.
MODE = Mengkonfigurasi alat yang ada pada sistem.
MORE =  Menampilkan hasil perlayar.
MOVE = ndahkan satu atau beberapa file dari satu direktori ke direktori yang lain.
FORMAT = Mem-Format sebuah hardisk/disket untuk digunakan di Windows.
FTYPE = Menampilkan atau mengubah tipe file yang digunakan dalam asosiasi ekstensi file.
GOTO = Mengarahkan Windows command interpreter ke baris yang berlabel dalam sebuah program batch.
GRAFTABL = Memperbolehkan Windows untuk menampilkan sekumpulan karakter extended dalam mode grafik.
HELP = Menyediakan informasi bantuan untuk perintah-perintah Windows.
IF  Menjalankan pemrosesan kondisional dalam program batch.
LABEL = Membuat, mengubah, atau menghapus volume label dari sebuah disket/harddisk.
FC = Membandingkan dua atau beberapa file, dan Menampilkan perbedaan file-file tersebut.
FIND = Mencari string teks dalam sebuah file atau beberapa file.
FINDSTR = Mencari string dalam file.
FOR = Menjalankan perintah yang spesifik untuk masing-masing file dalam sekumpulan file.
DISKCOMP = Membandingkan isi dari dua buah disket.
DISKCOPY = Menyalin isi dari satu disket ke disket lain.
DOSKEY = Mengedit baris perintah, memanggil kembali perintah Windows, dan membuat macro.
ECHO = Menampilkan pesan, atau mengubah command echoing on atau off.
ENDLOCAL = Mengakhiri lokalisasi dan perubahan environment pada sebuah batch file..
CMD = Menjalankan interpreter perintah Windows yang baru.
COLOR = Mengubah warna teks dan latar pada command prompt.
COMP = Membandingkan isi dari dua atau beberapa file.
COMPACT = Menampilkan atau mengubah kompresi file pada partisi NTFS.
CONVERT = Mengkonversi FAT ke NTFS. Anda tidak dapat mengkonversi drive yang sedang aktif.
CHCP = Menampilkan atau mengubah nomor active code page.
CHKDSK = Memeriksa sebuah disket/harddisk dan menampilkan laporan status disket/harddisk tersebut.
CHKNTFS = Menampilkan atau mengubah proses pemeriksaan disket pada saat booting.
CACLS = Menampilkan atau mengubah daftar kontrol akses (ACLs) dari files.
CALL = Memanggil sebuah program batch dari program batch yang lain.
ASSOC =Menampilkan atau mengubah asosiasi ekstensi file.
AT = Menjadwalkan perintah dan program agar berjalan di komputer pada waktu tertentu.
ATTRIB = Menampilkan atau mengubah atribut suatu file.

belajar dos

belajar dos 
1. perintah internal
2. perintah external
PERINTAH – PERINTAH PADA DOS

Wild card :
? : untuk menunjukkan satu karakter
* : untuk menampilkan lebih dari satu karakter

Dalam pengoperasian DOS terdapat Command-command/perintah yang dikelompokkan dalam 2 kelompok yaitu :
1. Internal Command (Perintah internal)
Adalah perintah yang tidak lagi membutuhkan file khusus,karena semua instruksi
internal sudah ditampung dalam file command.com
2. External Command (Perintah external)
Adalah perintah-perintah yang memerlukan suatu file untuk memproses perintah tersebut. Untuk mempermudah mempelajari fasilitas DOS maka tiap perintah sudah terdapat file Help Untuk menjalankannya bisa digunakan perintah seperti contoh berikut:

A:\>Copy/?
Atau
A:\>help copy
Maka akan mendapatkan hasil pada layar sebagai berikut :




Perintah Internal
 1. Copy
Perintah ini digunakan untuk menyalin atau mengkopy file. Bentuk umum perintah ini adalah sebagai berikut :
Copy [file_asal] [file_tujuan]
Contoh :
A:\>copy a:\tugas c:\latdos
Perintah diatas menunjukan perintah untuk mengkopi file pada directory tugas di  disket ,dan disalin atau dicopykan ke directori c:\latdos
Hasil perintah diatas sbb:

Pada gambar diatas menunjukkan bahwa proses pengcopy-an berhasil yaitu berupa file TUGASM~1.doc
Contoh lainnya:
A:\>copy a:*.* c:\latdos
Digunakan untuk meng-copy semua file dari drive a ke c:\latdos
A:\>copy ??g*.* c:\latdos
Digunakan untuk meng-copy semua file yang huruf ketiganya g ke c:\latdos.

2. DEL
Berfungsi untuk menghapus atau mendelete file. Bentuk umum :
Del[nama_file]
Contoh:
C:\latdos>del *.doc {digunakan untuk menghapus semua file yang berektensi
doc}
Gambar sebelum di delete.
Gambar setelah dilakukan perintah del*.doc


Lihat isi directory dengan dir


3. DIR
Bentuk umumnya :
DIR(drive:)(path)(filename)(/p)(/w)(/a)((:atribs))(/o)((:)(/s)(/b)</l)</c(h))
Perintah dir digunakan untuk melihat isi sebuah directory.
  •  /p :untuk menampilkan nama file per halaman(page).
  •  /w :untuk menampilkan nama file secara mendatar/melebar (wide).
  •  /a :menampilkan semua file terutama file yang dihidden dengan attribute+h (Hidden).
  •  /o :untuk menampilkan file dalam bentuk terurut:
Ø  n berdasarkan nama file (alphabet).
Ø  e berdasarkan tipe file (extension).
Ø  S berdasarkan ukuran dari kecil ke yang besar
Ø  D berdasarkan tanggal dan waktu
Ø  untuk mengembalikan instruksi.
  • /s :untuk menampilkan file dan root directory sampai sub-directory.
  • /b :untuk menampilkan file dan directory perbaris.
  • /l :untuk menampilkan file atau directory dalam bentuk huruf kecil.
  • /c :untuk menampilkan rasio pengkompresan.
Contoh:
C:\>dir
Menampilkan file-file dalam root directory

4. REN
Digunakan untuk mengubah (Rename) nama file dengan file yang baru.Perintah ini tidak akan mengubah isi dari file tersebut. Bentuk umumnya:
REN <nama_file_lama> <nama_file_baru>
Contoh:
C:\>ren tugasm~1.doc tugasku.doc
Perintah diatas berarti mengubah nama file dari tugasm~1.doc menjadi tugasku.doc
Setelah di rename maka akan menghasilkan berikut ini :

5. VOL
Perintah ini digunakan untuk menampilkan Volume label atau nomor seri dari sebuah disk.
Contoh:
A:\>Vol
6. TYPE
Digunakan untuk menampilkan file text.perintah ini hanya bisa digunakan untuk satu file saja dan hanya untuk file text.
Contoh:
A:\>type surat.txt {diasumsikan file surat.txt ada di disket}

Maka akan menghasilkan.


7. MD / MKDIR (Make directory)
Bentuk umum:
MD [Nama_direktory]
Contoh:
C:\>md dos622
C:\>md data


Untuk melihat direktori yang telah dibuat ketikkan: dir


8. CD /CHDIR (Change Directory)
Change directory atau pindah directory.
Perintah ini digunakan untuk pindah directory atau mengubah directory aktif.
Contoh:
C:\>cd dos622

Terlihat sekarang bahwa direktori yang aktif adalah direktori dos622

9. RD (Remove Directory)
Bentuk Umum:
RD [nama_sub_directory]
Perintah RD digunakan utuk menghapus subdirectory.Syarat agar bisa menghapus sebuah directory adalah:
  • Posisi penghapusan subdirectory yang akan dihapus harus berada diluar dari subdirektori tersebut.
  • Direktori yang akan dihapus harus benar-benar kosong.Jika tidak kosong gunakan instruksi del*.*
Kemudian Perintah RD Bisa digunakan.
Kemudian Hapus directory dos 622


10. DATE
Berfungsi untuk mengubah tanggal dari system dos.Bentuk/format pengisiannya adalah  mm-dd-yy atau bulan,tanggal,tahun.


11. CLS
Clear screen digunakan untuk membersihkan semua tulisan yang ada di layer computer.
Setelah menggunakan perintah cls maka tampilannya akan menjadi seperti gambar
dibawah ini :

12. TIME
Digunakan untuk merubah system waktu yang ada pada dos:

13. PROMPT
Bentuk umumnya:
PROMPT [prompt_text] [$parameter]
Parameter yang ada:
  • $g :menempilkan karakter>
  • $h :menghapus kerekter sebelumnya(berfungsi seperti backspace).
  • $n :menampilkan default disk yang digunakan.
  • $p :menampilkan posisi direktori yang sedang aktif dari drive default.
  • $q :menampikan karakter “=”
  • $t :menampilkan jam yang aktif
  • $v :menampilkan versi MS-DOS yang dipakai.
  • $$ :menampilkan karakter “$”.
  • $_ :pindah baris (line feed).
  • $1 :menampilkan karakter <.
  • $b :menampilkan karakter !.
  • $d :menampilkan tanggal yang aktif.
  • $e :berfungsi sebagai tombol ESC.
Prompt di MS-DOS menunjukkan bahwa DOS siap menerima perintah. Secara default bentuk prompt adalah :
C:>
Contoh penggunaan prompt:
Prompt $L$L Ragil Thea $G$G$_$_$P$G
Maka akan diperoleh hasil berikut ini :
Untuk selalu mendapatkan bentuk tanda prompt seperti yang anda inginkan maka kita bisa menempatkan perintah prompt tersebut pada file AUTOEXEC.BAT



14. VER
Digunakan untuk menampilkan versi DOS yang digunakan.
Contoh:
C:\>ver

Tuesday, October 10, 2017

Mari belajar agama bersama



untuk belajar lewat vidio bisa akses di tulisan disni, klik aja....enak to???

Untuk belajar tentang sholat lewat vidio bisa lihat disini
untuk kawula muda mencari jodoh disini
untuk taya jawab tentang persoalan sehari2 lewat kacamata agama disini
ust hanan attaki lc tentang arah hati klik disini
ust hanan attaki lc tentang jodoh dan rizqi klik disini 
mencari jodoh menurut ust abdul somad klik disini
motivasi bagi yang masih jomblo ust hanan attaki klik disini
ust abdul somat tentang rukyah klik disini

"Damai hati dengan belajar agama dan dengan belajar agama kita dapat meningkatkan ketaqwaan kita kepada Allah swt "

Monday, October 2, 2017

contoh proposal pembuatan masjid dalam bahasa ingris

Semple  Proposal for Make mosque 
Opinion Principe
Mosque is centre of activity for ummat Islam, as well as in religion or muamalah. This is a history since Islam outward. There fore aren’t surprised and that be necessity if ummat Islam always to think of Islam Assin pass many fold activity in the Mosque.
One point that still need solution is didn’t religion requirement that consequently centre of religion activity is Mosque. Beside that because the religion place (mosque) so far in our district.
So, to increase faith and piety for people at our district and in a hurry by desire people to race in goodness. So, to be important to build a mosque. In order to the people be a religion people and Islamic territory the mosque will build on religion ground of great 142,28 M2 (10 th Sod)
Purposes
  • To increase Assin of Islam
  • To increase consciousness devotion Panday people
  • to district easy for religion at mosque
Target
Realized a Mosque build and within facility
Estimate of the Cost
complete estimate of the cost enclosed
Capital
  • Self society
  • Contribution from the donor that legally and not bunch
Time of Concretion
The project will perform describe during the whole time that 3rd years from September 2002
Performer
The Project performer is a Nesaci People Ciawi district Tasikmalaya regent’s will be cooperate with Mosque Development performer committee. As for a complete committee formation enclosed
Closing
Such the proposal we make according to condition and necessaries and the proposal can changeable at all times according to necessaries